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Balades Cosmiques

critiques bc (jeux video)

Elden Ring - le patch 1.04

21 Avril 2022, 00:00am

Publié par Norrin Radd

Elden Ring - le patch 1.04

     Puisque tout le monde en parle, il est temps de s'y mettre. Cela dit, il faut du temps pour le digérer, ce Elden Ring... Son approche quasi-expérimentale de l'open world a de quoi dérouter. Balancé dans un monde sinistre, sans aucune explication sur ce que vous devez faire, et où tout le monde semble vous détester... vous ne pouvez compter que sur vous-même. Ou presque.

     Pourquoi c'est bien ? ER relève de la pure dark fantasy, méchante et cruelle. Les développeurs citent volontiers Michael Moorcock comme source d'inspiration, et on peut remarquer des emprunts évidents au manga Berserk. Et pourquoi pas, soyons fous, à la Divine Comédie de Dante (et aux illustrations de Gustave Doré), ou encore aux opéras de Wagner. Nous sommes donc ici plus proches d'un univers médiéval décadent qu'un Seigneur des Anneaux, pour situer. Pas de nain ou d'elfe, mais des demi-dieux fous et des damoiselles en détresse sont au programme.

     Curieusement, le sentiment de solitude et de mélancolie ressenti par le joueur m'a beaucoup rappelé le Death Stranding d'Hideo Kojima... Lors de votre traversée d'immenses plaines et collines (l'exploitation du relief est ici très importante), ponctuées de ruines et de crucifiés, le jeu exploite l'effet de sidération propre aux meilleurs jv (comme God of War III par exemple) en vous confrontant à des scènes surréalistes, sans jamais expliquer le pourquoi du comment. D'où vient et où va cette caravane trainée par deux titans écorchés vifs ? Vous ne le saurez jamais. En ce sens, il revient à la nature même de l'open world, en vous incitant à explorer un monde sans être assisté et sans suivre un script précis.

     Vous aurez forcément entendu parler de la difficulté légendaire du jeu, marque de fabrique des Dark Souls (dont ER se veut une suite spirituelle). Pour mieux situer les choses, ER est un jeu où l'on meurt souvent, en effet. Néanmoins, votre avatar peut ressusciter à volonté, et il vous est toujours possible de fuir l'ennemi. Autrement dit, ER est un "die and retry" où l'on ne se jette pas bêtement sur l'adversaire pour monter en niveau. Mourir implique "seulement" de perdre ses runes (la monnaie du jeu), et de devoir retourner sur place pour les récupérer.

     N'hésitez donc pas à profiter du moindre avantage. Ramassez des items, vendez-les à des marchands, et avec les runes récoltées achetez-leur du matériel, ou montez en niveau sur les "Sites de Grâce". Autre concept novateur : ces espèces de points de sauvegarde vous indiquent la prochaine étape de la quête principale via un trait lumineux. Vous pouvez aussi vous y reposer, préparer des fioles, upgrader votre perso... Et surtout vous téléporter sur la carte - et ce quel que soit votre emplacement - vers l'un de ces points,  l'une des seules "facilités" offerte par le jeu. Avec la bonne méthode, quand vous vous sentirez prêt, vous pourrez alors vous frotter à des boss de dix mètres de haut. Pour info, le premier boss, Margit le Déchu, est redoutable, et il m'a fallu atteindre le niveau 27 (et une centainte de tentatives) pour le vaincre.

     Et donc, tel Cyberpunk 2077, ER  nous prouve que l'avenir est aux action-RPG, à une heure où la popularité d'un jv se juge aux "speedruns" et aux mises à jour. Tout cela pour en venir à cette MAJ 1.04 dispo depuis hier, qui succède à une série de patches sortis en peu de temps. Notons qu'ER est l'un des rares jeux qui adapte sa difficulté au niveau supérieur, alors même que les joueurs s'en plaignent ! Plus honnêtement, beaucoup de fixs améliorent les armes et les sorts et amoindrissent les boss, tout en déjouant les ruses des speedrunners sautant d'un point à l'autre de la carte. Les détails ici, si ça vous dit de lire 500 lignes en anglais.

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Final Fantasy VII - Remake - La critique

3 Janvier 2021, 01:00am

Publié par Norrin Radd

Final Fantasy VII - Remake - La critique

     Il y a vingt-quatre ans déjà apparaissait sur Playstation le jeu culte Final Fantasy VII, suite du non moins culte Final Fantasy VI sorti sur Super Famicom, mais à cette date pas encore dans nos contrées (il finira par être adapté sur PSX). Autant dire que le concept de RPG tactique, à l’époque, c’était un peu flou. Pour nous, la fantasy en jeu vidéo, c’était encore Zelda et l’exploration de châteaux. Tout le monde s’est alors pris une bonne claque devant l'intensité et la richesse de l’univers proposé, et les situations inédites dans lesquelles le joueur se retrouvait plongé.

     Nous sommes en 2021, et depuis nombre de RPG sont passés sous les ponts. Désormais, il n'est plus question d'envisager le genre sans "open world", un monde ouvert truffé de quêtes. Pourtant, FF VII assume son parti-pris linéaire mais en le développant. Ainsi, plus qu’un simple remake, il nous est proposé une relecture, sur le fond et la forme, du jeu culte de Square Enix. Les capacités techniques de la PS4, poussées dans leurs derniers retranchements (Red Projekt peut en prendre de la graine) permettent d’approfondir son environnement, rempli de vie et de micro-événements en temps réel, via un graphisme hallucinant. Les personnages sont plus fouillés, des expressions de leur visage à leur voix (excellemment doublées en français !). L’univers extrêmement détaillé mais un peu statique du jeu PSX prend ainsi une ampleur incroyable qui, tout en respectant l’esprit de l’original et son romantisme, nous amène à revivre l’aventure sur un nouveau rythme. Bref : c’est beaucoup plus vivant.

     Exit les adversaires invisibles et intempestifs surgis de nulle part, qui hachuraient l’aventure. Vous les voyez maintenant arriver, comme dans un jeu d’arcade. Alors c’est fini, l’aspect tactique du combat, qui permettait de choisir son attaque ? Eh bien non. Fort astucieusement, vous pouvez mettre en pause le combat pour choisir une attaque spéciale, un sort ou, bien sûr, les fameuses incantations de divinités qui font toujours leur petit effet. Notons au passage qu'elles ne se contentent plus dune apparition, mais participent au combat l'espace de plusieurs minutes. N’espérez pas pour autant aligner les combos dévastateurs, une jauge se remplira avec vos attaques cumulées, et c’est seulement lorsqu’elle sera pleine que vous pourrez utiliser vos capacités spéciales.

     FF VII Remake, un jeu nostalgique ? Oui, bien sûr. Mais pas une transposition bête et méchante. Une adaptation intelligente, pensée en fonction des nouveaux outils disponibles. Ou quand la technologie se met au service de l’art. Les personnages, déjà charismatiques, prennent vie sous nos yeux et on a ainsi l’impression de retrouver des vieux amis. Seuls bémols : le jeu n’est pas complet, il s’agit en fait d’une première partie. On ne joue que quatre personnages (Red fait de la figuration), et on a parfois l'impression de remplissage (sous-sols à explorer, manettes à baisser...). La difficulté des boss est assez mal dosée (moins ils sont gros et plus ils sont durs), et la fin abstraite et métaphysique nous laisse sur notre... faim. Précisons toutefois que le jeu compte 18 chapitres pour une bonne quarantaine d'heures, et qu'il ne coûte que 35€... Dans ces conditions, à quand un remake de Final Fantasy VI ?

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Death Stranding - Premières impressions à chaud

9 Novembre 2019, 01:00am

Publié par Norrin Radd

Death Stranding - Premières impressions à chaud

     Quelle étrange expérience que ce Death Stranding... Dès les premières minutes, une curieuse impression vous saisit les tripes à la découverte de son univers contemplatif et mélancolique, pour ne jamais vous quitter. De mémoire, je n’avais pas ressenti ce sentiment de désolation, d’isolement et de solitude dans un jeu vidéo depuis Half Life 2, à quelques différences près : DS propose un monde ouvert, non linéaire, et il ne s’agit pas de se battre. Non, ici, vous aurez « simplement » à livrer un colis d’un point A vers un point B.

 

     Oui, vous avez bien lu. Le papa de Metal Gear base tout le concept de son nouveau jeu énigmatique attendu comme le messie sur une espèce de facteur Fedex, ou de livreur Uber Eats si vous préférez, le vélo en moins. Après s’être fait virer de Konami (on peut d’ailleurs deviner quelques références en sous-texte à cette mésaventure), libre d’imaginer un nouveau concept original, Kojima réalise ainsi un jeu très personnel, très déroutant, qui ressemble aussi bien à un cauchemar éveillé qu’à l'utopie d'un monde meilleur, fondé sur de nouvelles bases.

 

     Car DS est un post-apo, sans la moindre ambiguïté. La fin du monde nous est décrite dès le début, dans une longue cinématique (elles dépassent souvent les vingt minutes !). Le seul moyen de rebâtir la civilisation consiste à connecter les communautés de survivants. C’est là tout le génie de Kojima : établir un parallèle entre Internet, les réseaux sociaux ou les jeux en réseau, avec cette idée que la survie de l’espèce humaine doit passer par un travail collectif, international et fraternel, où les nouvelles technologies sont utilisées comme un outil de progrès. Dans les faits, son idéal peut sans doute être qualifié de naïf, Internet étant davantage utilisé pour le porno ou pour publier des photos de plats de nouilles au resto, mais il ne s’agit-là que de mon humble avis :-) Reconnaissons toutefois que Kojima se permet quelques critiques de l'usage détourné d'Internet (les voleurs de marchandises sont surnommés... les Mules !).

 

     Bref, DS a donc un propos intelligent, mais sur la forme ? Eh bien comme à son habitude, le maître allie la forme au fond de manière viscérale. Car vous vous en doutez bien, il ne s’agit pas seulement de livrer un colis. Vous incarnez « Sam Porter » et bossez pour « Bridges » (notez la subtilité), qui emprunte ses traits à Norman Reedus (The Walking Dead), une légende de la livraison. En fonction des missions, vous serez souvent impliqué émotionnellement, et constamment conscient de votre statut de « messager de la vie et de la mort », via le bébé qui vous protège (vous comprendrez en jouant), ou par exemple en transportant des cadavres.

 

     Ensuite, pour parler « technique », absolument tous les facteurs de votre environnement – sublime paysage montagneux en rendu photoréaliste – sont pris en compte. Si vous êtes chargé comme une mule, si vous marchez sur une pente, sur l’herbe, sur un caillou, dans une rivière... Votre barre de fatigue ne diminuera pas de la même façon, et vous risquez d’être déséquilibré. Mais ça ne s’arrête pas là. Avec le jeu en ligne, DS applique concrètement son propos car les joueurs du monde entier peuvent s’entraider, en déposant ça et là des indices, des outils pour franchir une crevasse, etc. et je ne vous parle même pas de votre bébé qu'il faudra bercer en remuant la manette.

 

     Que dire de plus... Je n’en suis encore qu’au début, et le seul bémol que je pourrais apporter concerne – c’est un défaut récurrent chez Kojima – la longueur des cinématiques. Elles peuvent durer facilement une demi-heure, et les premiers temps on ne joue pas beaucoup à vrai dire. Elles permettent toutefois d’exposer l’univers et le propos, assez riches pour mériter une explication digne de ce nom en commencement d’aventure. À côté de ça, certains plans sont démentiels. On a l’impression d’être dans un cauchemar fiévreux, où l’on retrouve parfois quelques références à Hiroshima ou à Tchernobyl. Toutes les scènes liées aux « Échoués » sont terrifiantes, et je pèse mes mots. Quand on les rencontre lors des séquences « in game », je vous assure qu’on ne fait pas le malin. En voyant cela, on regrettera d'autant plus que Kojima ne soit plus associé au projet du prochain Silent Hill...

 

     Au passage, il est assez « amusant » de constater qu’un certain cinéma, celui de Marvel ou Disney pour ne pas les citer, se rapproche de plus en plus du jeu vidéo « old school » dans ses parti-pris scénaristiques et visuels, alors qu’au contraire, le JV est entré depuis un moment dans sa « phase de maturité » avec une progression lente et contemplative (God of War IV, Red Dead Redemption II...) et des cinématiques dignes des meilleures productions.

 

     En résumé, DS est un jeu, lâchons le mot, hypnotique. Vous êtes là, avec votre matos chargé sur le dos, tout seul dans la pampa, à essayer de trouver un chemin, sans perdre l’équilibre et tâchant de ne pas endommager la cargaison. Pas d’ennemi à affronter, pas de PNJ, pas de quête secondaire, pas d’animaux à tuer pour manger ou de plantes à récolter pour concocter une potion. Non, juste un colis à livrer. Et plus rien d'autre n’existe, vous avez envie de le livrer, cette saloperie de colis !

 

     Voilà, je ne peux pas trop en dire plus, car certaines séquences vont vous souffler sur place : on ne sait pas trop bien ce qui arrive, où on est, ce qu’on doit faire... Et l’implication est tellement totale que l’on en vient à oublier que l’on est devant un écran. Je ne m’avancerai pas trop en affirmant que c’est exactement ce que Kojima souhaitait.

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