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Balades Cosmiques

critiques bc (jeux video)

007 First Light : le test

16 Juin 2026, 00:00am

Publié par Norrin Radd

007 First Light : le test

The name is Bond

First Light n’est pas – loin de là – une première adaptation de la saga James Bond. On se souvient tous du cultissime Goldeneye (1997) sur N64, sans oublier les plus anecdotiques Nightfire (2002) ou Bons Baisers de Russie (2005). La dernière, 007 Legends, date de 2012, et n’a pas vraiment marqué les esprits.

Le studio danois IO Interactive (Hitman) a finalement récupéré la licence pour reprendre à (double) zéro la saga, avec une origin story où Bond n’est pas encore au service de sa majesté. Un choix audacieux, car le personnage a été créé en 1953. Dans sa première apparition (Casino Royale), Bond vient tout juste d'obtenir son matricule 00 (autrement dit : son permis de tuer), et entame sa première mission officielle. Il est donc "déjà en poste".

Bond avant 007

En choisissant de commencer son jeu avant l'intégration de Bond au MI6, IO s'autorise une certaine latitude pour exploiter les zones d'ombre du passé de 007. Mais à quelle époque situer ses aventures ? Explorer la période de la Guerre Froide en 2026 sentirait un peu le réchauffé (sans jeu de mots), et situer l'action de nos jours entraînait certaines incohérences.

Qu'à cela ne tienne, le jeu reprend naturellement le background de Bond en l'adaptant à notre époque. Pour autant, le lore reste tout à fait respectueux du personnage : enfance d'orphelin, classes dans la Royal Navy, cicatrice sur le visage… Mais le réinterprète dans un contexte où le monde a changé, et où l'IA occupe une place prépondérante.

Il est d'ailleurs question d'un ancien programme abandonné de doubles zéros, et le grand ennemi du jeu est un certain 009, preuve que le matricule 007 a déjà été attribué par le passé... Ce nouveau Bond prendrait-il la succession d'un ancien Bond décédé ?

Du Bond pur jus

Rassurez-vous : Bond reste politiquement incorrect, et le choix de Patrick Gibson est parfait pour retranscrire son attitude impertinente et rebelle, relevant plus du sale gosse immature que de l'arrogance. First Light assume totalement son Bond, jusqu'au sublime générique d'ouverture assurant la transition entre l'intro jouable et son intégration au MI6.

IO Interactive a la bonne idée de nous faire vivre l'entraînement de Bond sous la forme d'un tutoriel, où les passages répétitifs sont traités de manière très cinématographique, à l'aide d'ellipses. Le joueur a ainsi l'impression de contribuer à la naissance d'une légende, encore inexpérimentée, plutôt que de nous mettre dans la peau d'un professionnel sans failles. Et ça fonctionne.

La galerie bondesque n'est pas en reste, et vous aurez bien sûr l'occasion de rencontrer la team. Tout le monde est là, de M à Q en passant par Moneypenny, mais les visages changent. Ce qui, en soi, n'est pas choquant : le casting est très variable dans la longue liste de films composant la saga.

Hitman, les meurtres en moins

Logiquement, le gameplay s'appuie beaucoup sur l'observation et l'exploitation de l'environnement, la récolte d'informations, l'infiltration… Il  n'est donc pas étonnant que les concepteurs d'Hitman aient été choisis pour reprendre une licence basée sur l'espionnage. L'action n'est pas en reste, avec des combats étonnamment brutaux où il est possible d'exploser (littéralement) les adversaires contre n'importe quel élément du décor, qui en subit les conséquences immédiates. En clair : on peut tout casser.

Notons au passage que l'action ne se limite pas à l'infiltration et à la bagarre. Le jeu propose les inévitables poursuites en voiture, plutôt bien conçues (les voitures tiennent la route), et des combats dans tous les environnements possibles. Dans ces moments-là, le jeu lorgne davantage du côté d'Uncharted et son action WTF plutôt que de Hitman.

Bourrin ou subtil, make your choice

On n'espérait pas moins : il est évidemment possible de choisir un mode opératoire pour chaque mission. Le jeu est peut-être un peu trop dirigiste en vous donnant, du moins au début, une fausse impression de liberté. Certains passages scriptés sont indispensables à la progression de l'histoire, et on a parfois le sentiment d'être amené là où les développeurs l'ont prévu, comme si une pancarte clignotante nous indiquait qu'il faut grimper sur telle gouttière…

Toutefois, les possibilités d'action restent très variées. Ecoute discrète de conversations pour récolter des indices (rappelés dans le menu, si vous les oubliez), diversion, bluff, bagarre… Sans parler des inévitables gadgets de Q, dont une montre (Omega, évidemment) permettant de scanner et d'influencer l'environnement. Il va de soi que vous aurez accès à de nouveaux gadgets à chaque mission, de quoi motiver votre progression. Avec tout ça, il est bien sûr possible de recommencer chaque mission en utilisant des biais différents.

Les fusillades sont assez difficiles, car Bond n'est pas un tanker suréquipé d'armes lourdes. Vous devrez vous débrouiller avec un pistolet, et un chargeur. Or vos ennemis sont souvent nombreux, et supérieurement armés. Vos abris ne durent pas bien longtemps, et ils n'hésitent pas à vous envoyer des grenades pour vous déloger. Vous n'aurez donc pas d'autre choix que de récupérer les armes des adversaires, ce qui est loin d'être évident lorsque vous subissez un feu nourri. Heureusement, comme dans tout jeu vidéo qui se respecte, les méchants prennent le soin de stocker des barils explosifs un peu partout. Quelques gadgets, comme les fumigènes, les mines ou les lasers vous permettront également de vous sortir des situations délicates. Vous êtes James Bond, apres tout.

Where is Bryan?

Il est peut-être temps d'aborder le gros problème du jeu : l'absence de doublage en français. Dans First Light, Bond est encore en formation. Il n'est pas encore un loup solitaire, et doit faire équipe avec ses collègues. La communication par oreillette est primordiale. Or suivre une cible dans la foule tout en lisant les sous-titres peut parfois s'avérer compliqué, et complique inutilement les choses. L'absence de doublage pour un jeu de si gros calibre reste inexplicable… Surtout dans la mesure où la France possède un vivier d'excellents doubleurs et doubleuses.

En outre, les temps de chargement sont un peu longs, en tout cas sur PS5.

Un jeu ou un film ?

Le gros point fort de First Light reste le travail fait sur le narrative design. L'univers est respectueux et cohérent, les personnages sont charismatiques, le rythme global et l'enchaînement des missions adoptent un ton résolument cinématographique. Les rebondissements, réguliers et imprévisibles, risquent de vous provoquer des sueurs froides.

En outre, les prouesses techniques sont parfois bluffantes, même si on les avait déjà constatées dans la saga Hitman. Décors superbes, effets de lumière, foule composée de dizaines de PNJ… Le fond et la forme associés donnent l'impression de participer à un véritable film interactif sans temps morts.

C'est la même… chanson

Et c'est là où le bât blesse. On finit par avoir l'impression de suivre le script d'un film sans réellement influencer l'histoire. La progression est un peu trop téléphonée, et le jeu surligne en permanence les actions à accomplir pour passer à la suite, comme dans un interminable tutoriel (mention spéciale aux flèches blanches sur la tour de l'antenne, qui nous indique où monter). 

Dans sa dernière partie, le rythme faiblit et le jeu donne une impression de remplissage. On passe son temps à errer dans des couloirs à chercher des cartes magnétiques. Heureusement, quelques séquences originales viennent relancer l'intérêt du joueur (la séance de snipe guidée, le labo de Q...). Malheureusement, la fin vous laissera sur votre… faim, avec le sentiment d'avoir accompli "tout ça pour ça ?". Une cinématique de 2mn, où Bond se voit attribuer son matricule, vient en effet clore l'histoire sans que les intrigues ne soient bouclées.

C'était court mais bon

First Light est un jeu court (une quinzaine d'heures), essentiellement basé sur son histoire originale. Vous n'aurez donc pas nécessairement envie de le refaire une fois terminé, à moins de vouloir explorer les différentes façons d'accomplir une mission. Il en ressort une aventure alternant les scènes élégantes et nerveuses d'un film James Bond, où le héros s'en tire toujours miraculeusement face à des adversaires parfois un peu à la ramasse. Ne venez pas y chercher le réalisme d'un Hitman, où le moindre regard de travers fait échouer une mission. Une chose est sûre : vous ne vous ennuierez pas (sauf à la fin).

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Elden Ring - le patch 1.04

21 Avril 2022, 00:00am

Publié par Norrin Radd

Elden Ring - le patch 1.04

     Puisque tout le monde en parle, il est temps de s'y mettre. Cela dit, il faut du temps pour le digérer, ce Elden Ring... Son approche quasi-expérimentale de l'open world a de quoi dérouter. Balancé dans un monde sinistre, sans aucune explication sur ce que vous devez faire, et où tout le monde semble vous détester... vous ne pouvez compter que sur vous-même. Ou presque.

     Pourquoi c'est bien ? ER relève de la pure dark fantasy, méchante et cruelle. Les développeurs citent volontiers Michael Moorcock comme source d'inspiration, et on peut remarquer des emprunts évidents au manga Berserk. Et pourquoi pas, soyons fous, à la Divine Comédie de Dante (et aux illustrations de Gustave Doré), ou encore aux opéras de Wagner. Nous sommes donc ici plus proches d'un univers médiéval décadent qu'un Seigneur des Anneaux, pour situer. Pas de nain ou d'elfe, mais des demi-dieux fous et des damoiselles en détresse sont au programme.

     Curieusement, le sentiment de solitude et de mélancolie ressenti par le joueur m'a beaucoup rappelé le Death Stranding d'Hideo Kojima... Lors de votre traversée d'immenses plaines et collines (l'exploitation du relief est ici très importante), ponctuées de ruines et de crucifiés, le jeu exploite l'effet de sidération propre aux meilleurs jv (comme God of War III par exemple) en vous confrontant à des scènes surréalistes, sans jamais expliquer le pourquoi du comment. D'où vient et où va cette caravane trainée par deux titans écorchés vifs ? Vous ne le saurez jamais. En ce sens, il revient à la nature même de l'open world, en vous incitant à explorer un monde sans être assisté et sans suivre un script précis.

     Vous aurez forcément entendu parler de la difficulté légendaire du jeu, marque de fabrique des Dark Souls (dont ER se veut une suite spirituelle). Pour mieux situer les choses, ER est un jeu où l'on meurt souvent, en effet. Néanmoins, votre avatar peut ressusciter à volonté, et il vous est toujours possible de fuir l'ennemi. Autrement dit, ER est un "die and retry" où l'on ne se jette pas bêtement sur l'adversaire pour monter en niveau. Mourir implique "seulement" de perdre ses runes (la monnaie du jeu), et de devoir retourner sur place pour les récupérer.

     N'hésitez donc pas à profiter du moindre avantage. Ramassez des items, vendez-les à des marchands, et avec les runes récoltées achetez-leur du matériel, ou montez en niveau sur les "Sites de Grâce". Autre concept novateur : ces espèces de points de sauvegarde vous indiquent la prochaine étape de la quête principale via un trait lumineux. Vous pouvez aussi vous y reposer, préparer des fioles, upgrader votre perso... Et surtout vous téléporter sur la carte - et ce quel que soit votre emplacement - vers l'un de ces points,  l'une des seules "facilités" offerte par le jeu. Avec la bonne méthode, quand vous vous sentirez prêt, vous pourrez alors vous frotter à des boss de dix mètres de haut. Pour info, le premier boss, Margit le Déchu, est redoutable, et il m'a fallu atteindre le niveau 27 (et une centainte de tentatives) pour le vaincre.

     Et donc, tel Cyberpunk 2077, ER  nous prouve que l'avenir est aux action-RPG, à une heure où la popularité d'un jv se juge aux "speedruns" et aux mises à jour. Tout cela pour en venir à cette MAJ 1.04 dispo depuis hier, qui succède à une série de patches sortis en peu de temps. Notons qu'ER est l'un des rares jeux qui adapte sa difficulté au niveau supérieur, alors même que les joueurs s'en plaignent ! Plus honnêtement, beaucoup de fixs améliorent les armes et les sorts et amoindrissent les boss, tout en déjouant les ruses des speedrunners sautant d'un point à l'autre de la carte. Les détails ici, si ça vous dit de lire 500 lignes en anglais.

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Final Fantasy VII - Remake - La critique

3 Janvier 2021, 01:00am

Publié par Norrin Radd

Final Fantasy VII - Remake - La critique

     Il y a vingt-quatre ans déjà apparaissait sur Playstation le jeu culte Final Fantasy VII, suite du non moins culte Final Fantasy VI sorti sur Super Famicom, mais à cette date pas encore dans nos contrées (il finira par être adapté sur PSX). Autant dire que le concept de RPG tactique, à l’époque, c’était un peu flou. Pour nous, la fantasy en jeu vidéo, c’était encore Zelda et l’exploration de châteaux. Tout le monde s’est alors pris une bonne claque devant l'intensité et la richesse de l’univers proposé, et les situations inédites dans lesquelles le joueur se retrouvait plongé.

     Nous sommes en 2021, et depuis nombre de RPG sont passés sous les ponts. Désormais, il n'est plus question d'envisager le genre sans "open world", un monde ouvert truffé de quêtes. Pourtant, FF VII assume son parti-pris linéaire mais en le développant. Ainsi, plus qu’un simple remake, il nous est proposé une relecture, sur le fond et la forme, du jeu culte de Square Enix. Les capacités techniques de la PS4, poussées dans leurs derniers retranchements (Red Projekt peut en prendre de la graine) permettent d’approfondir son environnement, rempli de vie et de micro-événements en temps réel, via un graphisme hallucinant. Les personnages sont plus fouillés, des expressions de leur visage à leur voix (excellemment doublées en français !). L’univers extrêmement détaillé mais un peu statique du jeu PSX prend ainsi une ampleur incroyable qui, tout en respectant l’esprit de l’original et son romantisme, nous amène à revivre l’aventure sur un nouveau rythme. Bref : c’est beaucoup plus vivant.

     Exit les adversaires invisibles et intempestifs surgis de nulle part, qui hachuraient l’aventure. Vous les voyez maintenant arriver, comme dans un jeu d’arcade. Alors c’est fini, l’aspect tactique du combat, qui permettait de choisir son attaque ? Eh bien non. Fort astucieusement, vous pouvez mettre en pause le combat pour choisir une attaque spéciale, un sort ou, bien sûr, les fameuses incantations de divinités qui font toujours leur petit effet. Notons au passage qu'elles ne se contentent plus dune apparition, mais participent au combat l'espace de plusieurs minutes. N’espérez pas pour autant aligner les combos dévastateurs, une jauge se remplira avec vos attaques cumulées, et c’est seulement lorsqu’elle sera pleine que vous pourrez utiliser vos capacités spéciales.

     FF VII Remake, un jeu nostalgique ? Oui, bien sûr. Mais pas une transposition bête et méchante. Une adaptation intelligente, pensée en fonction des nouveaux outils disponibles. Ou quand la technologie se met au service de l’art. Les personnages, déjà charismatiques, prennent vie sous nos yeux et on a ainsi l’impression de retrouver des vieux amis. Seuls bémols : le jeu n’est pas complet, il s’agit en fait d’une première partie. On ne joue que quatre personnages (Red fait de la figuration), et on a parfois l'impression de remplissage (sous-sols à explorer, manettes à baisser...). La difficulté des boss est assez mal dosée (moins ils sont gros et plus ils sont durs), et la fin abstraite et métaphysique nous laisse sur notre... faim. Précisons toutefois que le jeu compte 18 chapitres pour une bonne quarantaine d'heures, et qu'il ne coûte que 35€... Dans ces conditions, à quand un remake de Final Fantasy VI ?

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Death Stranding - Premières impressions à chaud

9 Novembre 2019, 01:00am

Publié par Norrin Radd

Death Stranding - Premières impressions à chaud

     Quelle étrange expérience que ce Death Stranding... Dès les premières minutes, une curieuse impression vous saisit les tripes à la découverte de son univers contemplatif et mélancolique, pour ne jamais vous quitter. De mémoire, je n’avais pas ressenti ce sentiment de désolation, d’isolement et de solitude dans un jeu vidéo depuis Half Life 2, à quelques différences près : DS propose un monde ouvert, non linéaire, et il ne s’agit pas de se battre. Non, ici, vous aurez « simplement » à livrer un colis d’un point A vers un point B.

 

     Oui, vous avez bien lu. Le papa de Metal Gear base tout le concept de son nouveau jeu énigmatique attendu comme le messie sur une espèce de facteur Fedex, ou de livreur Uber Eats si vous préférez, le vélo en moins. Après s’être fait virer de Konami (on peut d’ailleurs deviner quelques références en sous-texte à cette mésaventure), libre d’imaginer un nouveau concept original, Kojima réalise ainsi un jeu très personnel, très déroutant, qui ressemble aussi bien à un cauchemar éveillé qu’à l'utopie d'un monde meilleur, fondé sur de nouvelles bases.

 

     Car DS est un post-apo, sans la moindre ambiguïté. La fin du monde nous est décrite dès le début, dans une longue cinématique (elles dépassent souvent les vingt minutes !). Le seul moyen de rebâtir la civilisation consiste à connecter les communautés de survivants. C’est là tout le génie de Kojima : établir un parallèle entre Internet, les réseaux sociaux ou les jeux en réseau, avec cette idée que la survie de l’espèce humaine doit passer par un travail collectif, international et fraternel, où les nouvelles technologies sont utilisées comme un outil de progrès. Dans les faits, son idéal peut sans doute être qualifié de naïf, Internet étant davantage utilisé pour le porno ou pour publier des photos de plats de nouilles au resto, mais il ne s’agit-là que de mon humble avis :-) Reconnaissons toutefois que Kojima se permet quelques critiques de l'usage détourné d'Internet (les voleurs de marchandises sont surnommés... les Mules !).

 

     Bref, DS a donc un propos intelligent, mais sur la forme ? Eh bien comme à son habitude, le maître allie la forme au fond de manière viscérale. Car vous vous en doutez bien, il ne s’agit pas seulement de livrer un colis. Vous incarnez « Sam Porter » et bossez pour « Bridges » (notez la subtilité), qui emprunte ses traits à Norman Reedus (The Walking Dead), une légende de la livraison. En fonction des missions, vous serez souvent impliqué émotionnellement, et constamment conscient de votre statut de « messager de la vie et de la mort », via le bébé qui vous protège (vous comprendrez en jouant), ou par exemple en transportant des cadavres.

 

     Ensuite, pour parler « technique », absolument tous les facteurs de votre environnement – sublime paysage montagneux en rendu photoréaliste – sont pris en compte. Si vous êtes chargé comme une mule, si vous marchez sur une pente, sur l’herbe, sur un caillou, dans une rivière... Votre barre de fatigue ne diminuera pas de la même façon, et vous risquez d’être déséquilibré. Mais ça ne s’arrête pas là. Avec le jeu en ligne, DS applique concrètement son propos car les joueurs du monde entier peuvent s’entraider, en déposant ça et là des indices, des outils pour franchir une crevasse, etc. et je ne vous parle même pas de votre bébé qu'il faudra bercer en remuant la manette.

 

     Que dire de plus... Je n’en suis encore qu’au début, et le seul bémol que je pourrais apporter concerne – c’est un défaut récurrent chez Kojima – la longueur des cinématiques. Elles peuvent durer facilement une demi-heure, et les premiers temps on ne joue pas beaucoup à vrai dire. Elles permettent toutefois d’exposer l’univers et le propos, assez riches pour mériter une explication digne de ce nom en commencement d’aventure. À côté de ça, certains plans sont démentiels. On a l’impression d’être dans un cauchemar fiévreux, où l’on retrouve parfois quelques références à Hiroshima ou à Tchernobyl. Toutes les scènes liées aux « Échoués » sont terrifiantes, et je pèse mes mots. Quand on les rencontre lors des séquences « in game », je vous assure qu’on ne fait pas le malin. En voyant cela, on regrettera d'autant plus que Kojima ne soit plus associé au projet du prochain Silent Hill...

 

     Au passage, il est assez « amusant » de constater qu’un certain cinéma, celui de Marvel ou Disney pour ne pas les citer, se rapproche de plus en plus du jeu vidéo « old school » dans ses parti-pris scénaristiques et visuels, alors qu’au contraire, le JV est entré depuis un moment dans sa « phase de maturité » avec une progression lente et contemplative (God of War IV, Red Dead Redemption II...) et des cinématiques dignes des meilleures productions.

 

     En résumé, DS est un jeu, lâchons le mot, hypnotique. Vous êtes là, avec votre matos chargé sur le dos, tout seul dans la pampa, à essayer de trouver un chemin, sans perdre l’équilibre et tâchant de ne pas endommager la cargaison. Pas d’ennemi à affronter, pas de PNJ, pas de quête secondaire, pas d’animaux à tuer pour manger ou de plantes à récolter pour concocter une potion. Non, juste un colis à livrer. Et plus rien d'autre n’existe, vous avez envie de le livrer, cette saloperie de colis !

 

     Voilà, je ne peux pas trop en dire plus, car certaines séquences vont vous souffler sur place : on ne sait pas trop bien ce qui arrive, où on est, ce qu’on doit faire... Et l’implication est tellement totale que l’on en vient à oublier que l’on est devant un écran. Je ne m’avancerai pas trop en affirmant que c’est exactement ce que Kojima souhaitait.

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